czwartek, 21 lutego 2008

magia 2

Fajerwerki

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 2

Zasięg: 6 metrów

Czas: Patrz opis

Składniki: Szczypta prochu

Fajerwerki są często używane przez magików zarabiających na życie występami scenicznymi. Jego efekt przypomina wybuch małego ładunku prochu, lub błysk i chmurę kolorowego dymu pojawiające się w zasięgu czaru.

Mała błyskawica

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 2

Zasięg: 12 metrów

Czas: Natychmiastowy

Składniki: Metalowa kulka

Zadaje 1k6 obrażeń z siłą 2 wybranej przez rzucającego postać. Nie bierze się pod uwagę pancerza, Czar nie działa na istoty eteryczne i o magicznej naturze (np. smoki, jednorożce). Nie wykonuje się rzutów premiowanych.

Rozszczepiony błysk

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 3

Zasięg: 12 metrów

Czas: Natychmiastowy

Składniki: Zimny ogień

Zadaje 1 obrażenie z siłą 2 wybranej przez rzucającego postać. Nie bierze się pod uwagę pancerza, Czar nie działa na istoty eteryczne i o magicznej naturze (np. smoki, jednorożce). Nie wykonuje się rzutów premiowanych.

Zwalenie z nóg

Dar języków

Płonące światło

Magia

Poziom 1

Mniejszy pentagram Bursztyn (n)

Przyśpieszający błysk Zielony (n)

Przyśpieszenie leczenia Bursztyn (n)

Przyśpieszenie siebie Zielony (n)

Utrata nadziei Szary (n)

Kula ziemi Złoty (n)

Kula lodu Złoty (n)

Uczta Złoty (n)

Odporność na choroby Biały \ Szary(n)

Pukanie Ametyst (n)

Taran Kenyh’a Żółty (n)

Dotyk światła Niebieski (n)

Pajęczy chód Złoty \ Zielony(n)

Sługa Fright’a (n)

Aura oporu Ametyst

Kradzież rozumu

Leczenie lekkich zranień Biały (n)

Lewitacja Niebieski

Odporność na trucizny Biały

Ognista kula Żółty

Podmuch wiatru Niebieski (n)

Ręka – młot Szary

Siła walki

Wywołanie niechęci

Toksyczna chmura Zielony

Command (Battle 1, page ??)

Spiritshield (Battle 1, page ??)

Muddle Mind (Illusionist 1, page ??)

PainMind (Battle 1, page ??)

Lesser Square (Battle 1, page ??)

Lesser Triangle (Battle 1, page ??)

Poziom 1

Wzbudzenie niestabilności: Ametyst \ Czarny (n)

Strefa demonicznej ochrony: Ametyst \ Czarny

Banish Lesser Daemon

Kolor: Ametyst / Czarny

Discipline/Level: Daemon 1st Level spell

Preparation: none

Magick Points: 3

Range: BMP yards

Duration: instantaneous

Area of Effect: one daemon

Reagents: void salts*

Resistance: WP

Rationale: The caster destabilizes the void boundary adjacent to the target daemon. Unless the daemon resists successfully, it is drawn through the void boundary into the void, where it is instantly drawn back to its own shadowrealm.

Magick Effects: A single lesser daemon, daemon creature, daemon steed, or imp may be affected. The target may test WP to resist. If successful, the spell has no effect. If the test is failed, the target vanishes from the Material Realm and is returned instantly to its own shadowrealm.

Background: Ancient. High Elven.

Notes: This spell does not require the subject to make an Instability test. The magick effect is similar, but is specifically tailored to ejecting a daemon through the void barrier from the Material Realm, and is under the control of the caster. Thus, suppress instability does not protect a daemon from this spell's effects.

Variants: See banish daemon horde and banish greater daemon.

2. Daemonfire

Kolor: Żółty / Czarny

Discipline/Level: Daemon 1st Level spell

Preparation: none

Magick Points: 3

Range: BMP yards

Duration: instantaneous

Area of Effect: one daemon

Reagents: void salts*

Resistance: None

Rationale: An invisible globe of chaotic aethyrial energy is conjured and disordered by contamination with the void salts. This globe is instantaneously cast at the daemon as a direct attack upon the daemon's aethyrial substance.

Magick Effects: One daemonfire globe per round may be cast at a daemon target specified by the caster and within range. A daemonfire globe causes a daemonic being 2 hits, each at Strength 3 in a randomly determined body location, disregarding armor, but reduced by Toughness. Daemonfire globes are magic missiles. Victims may attempt to dodge the attack by testing against Initiative. If successful, the daemon takes only half damage. Daemonfire harms ONLY daemonic beings. Other beings are not affected. Daemonfire globes are not blocked by material substance, nor do they cause any harm to material substance.

Background: The lost Dark Elven manuscript containing this spell and the similar spell, daemonwrack, allegedly contained an account of the purchase of these spells from a greater daemon. Several obscure magickal principles are unique to these two spells, having been found nowhere else in daemonic lore.

Notes: This spell may be fired into a melee with no fear of injuring non-daemonic allies, and is especially effective against daemons in cover, in forests, or other crowded settings. It is also a method of testing whether a being is really a daemon in disguise. (However, the daemon may make a Toughness test to avoid betraying the pain he feels, thus maintaining the imposture.)

Variants:

3. Hold Daemon

Kolor: Ametyst / Czarny

Discipline/Level: Daemon 1st Level spell

Preparation: none

Magick Points: 6

Range: BMP yards

Duration: 1d6+3 rounds

Area of Effect: 4 yard radius sphere

Reagents: void salts*

Resistance: WP

Rationale: The void boundaries are temporarily distorted, trapping daemonic beings in folds between the void and real world, briefly paralyzing their substantial manifestations in the Material Realm.

Magick Effects: A single greater daemon, or up to 1d6 lesser daemons, daemon creatures, daemon steeds, or imps within the area of effect are held immobilized and rendered powerless for the duration of the effect. If more than one daemon is within the area of effect, the caster chooses which shall be affected. Each daemon tests vs. WP to resist. If successful, the spell has no further effect. If the test is failed, daemons are unable to take any action for the duration of the spell. Affected daemons are incapable of movement, spellcasting, speech, or any other action, and count as prone targets if attacked.

Background: Ancient, High Elven.

Notes: Warning: Clever daemons not affected by the spell may feign immobility, then slaughter attackers which close to melee with a supposedly helpless daemon.

Variants: The historical failure of attempts to develop versions with extended durations suggest that the current limitations are inherent in the physical nature of void boundary.

4. Summon Imp Ritual

Kolor: Zółty / Czarny

Discipline/Level: Daemonic 1st Level Ritual

Preparation: 1d6+3 rounds

Magick Points: 7

Range: BMP yards

Duration: 1d6+3 rounds

Area of Effect: one imp

Reagents: void salts*, 2 measures fresh caster's blood

Resistance: None

Rationale: An imp is summoned from the Void and manifested in substantial form.

Magick Effects: One imp is summoned from a shadowrealm. If a specific imp is identified by use name, it may be specifically summoned; otherwise, use the "Imp Creation Table," page ??, to determine the profile and abilities of the summoned imp. If controlled by the caster, the imp is bound to serve the caster for the duration of the ritual effect, and may be commanded to perform tasks at the caster's request. Summon imp is at a +60 to WP for Control tests. The response of the imp to each command is determined by Service tests against the imp's Faithful and Vengeful trait scores. If not controlled, the imp is unrestrained, and may return to the Void, or attack the caster and wreak havoc for the duration of the ritual. See Chapter 2c: Forms and Summonings, page ??, and Chapter ??: Daemonic Entities, page ??, for detailed discussions of daemon summonings, Control tests, Service tests, and abilities of imps. The ritual requires 2 measures of fresh blood from the caster. The caster subtracts 3 Wounds from his Wounds score when he begins the preparations for the ritual casting. These Wounds may be recovered normally.

Background: Ancient, obscure, possibly of Old Slann origin.

Notes: See Chapter ??: Daemonic Entities for staging tips and examples.

Variants:

5. Summon Steed

Kolor: Żółty / Czarny

Discipline/Level: Daemon 1st Level ritual

Preparation: 1d6+3 rounds

Magick Points: 10

Range: BMP yards

Duration: 1 hour per level

Area of Effect: one daemon steed

Reagents: void salts*, 3 measures fresh caster's blood

Resistance: None

Rationale: A daemonic steed is summoned from the Void and manifested in substantial form.

Magick Effects: One daemon steed is summoned from a shadowrealm. If a specific type of daemon steed is identified, it may be specifically summoned; otherwise, use the "Daemon Steed Creation Table," page ??, to determine the profile and abilities of the summoned daemon steed. If controlled by the caster, the daemon steed is bound to serve the caster for the duration of the ritual effect, and may be commanded to perform tasks at the caster's request. Summon daemon steed is at a +40 to WP for Control tests. The response of the daemon steed to each command is determined by Service tests against the daemon steed's Faithful and Vengeful trait scores. If not controlled, the daemon steed is unrestrained, and may return to the Void, or attack the caster and wreak havoc for the duration of the ritual. See Chapter 2c: Forms and Summonings, page ??, and Chapter ??: Daemonic Entities, page ??, for detailed discussions of daemon summonings, Control tests, Service tests, and abilities of daemon steeds. The ritual requires 3 measures of fresh blood from the caster. The caster subtracts 3 Wounds from his Wounds score when he begins the preparations for the ritual casting. These Wounds may be recovered normally.

Background: Ancient, obscure, possibly of Old Slann origin.

Notes: See Chapter ??: Daemonic Entities for staging tips and examples. Examples of specific types of daemon steeds include: Juggernauts, Steeds of Slaneesh, and [[what else??]] (see Slaves to Darkness and The Lost and the Damned.)

Variants:

3. Command

Discipline/Level: Battle Magick 1 Spell

Preparation: None

Magick Points: 3

Range: BMP yards

Duration: 1d6+3 rounds

Area of Effect: one victim

Reagents: Deleriant (1/20 dose)

Resistance: WP at GM discretion

Caster imposes a short imperative compulsion in victim's conscious mind. This is a shallow mental compulsion, not subtly woven into victim's deeper thoughts and impulses, and not rationalized for the victim, thus easily detected as mental tampering, and resisted. Caster slips a six-syllable command into the victim's mind. Must be in a language the victim understands. In the first round the victim unquestioningly treats the command as if it were his own thought, and does what it tells him to do. In subsequent rounds, the victim may consider the command. If the command seems like a perfectly normal thought for him to have, he may continue doing what it tells him to do, without trying to resist. Unsuspecting victims are less likely to resist than victims familiar with magickal compulsion, and anticipating such tampering.If the victim doubts the wisdom of the command, he may test to resist each round. PCs, being adventurers and naturally cautious and suspicious, often deserve a test to resist this spell. A successful WP test ends the spell effects. Victims commanded to injure themselves or companions, or to damage or abandon prized possessions, are most likely to test to resist. Victims unaware of the presence of enemies, and dim-witted humanoids like orcs and goblins, are least likely to test to resist. When in doubt, test against the victim's INT, with appropriate modifiers reflecting the nature of the command, as a guide to whether the victim is suspicious of the command and deserves to test to resist.

9. Lesser Square

Disc/Level: Battle Magick 1 Ritual

Preparation: 1d6+3 rounds for square; +3 rounds per

spell or ritual runes inscribed

Magick points: 4 (+ 4MP per each 24-hour period of

extended duration)

Range: NA

Duration: 24 hours (extendible)

Area of Effect: 2 yd. square; 3 yd,. high

Ingredients: Void Salts

Resistance: NA

A thaumaturgic square may be inscribed with the runes of certain spells and rituals (see list). The caster may charge the square with such spells and rituals as he knows, and the square will retain the spell or ritual effect,s discharging them only when a living being enters the square's area of effect. Creating a thaumaturgic square requires three steps:

1. inscribing the form pattern,

2. inscribing the rune inscriptions upon the pattern,

3. casting the form ritual, when all spells and rituals are stored in the form; the form is activated by the completion of the ritual

By placing his focus across a boundary of a square, the caster may permit travel across that boundary without triggering the stored spell or ritual effects.

10. Lesser Triangle Ritual

Discipline/Level: Battle Magick 1 Ritual

Preparation: 1d6+3 rounds for triangle; +3 rounds per

spell or ritual runes inscribed

Magick points: 4 (+ 4MP per each 24-hour period of

extended duration)

Range: NA

Duration: 24 hours (extendible)

Area of Effect: 2 yards square; 3 yards high

Ingredients: Void Salts*

Resistance: NA

The caster places reversed castings of spells and rituals into the thaumaturgic triangle. The reversed spell and ritual effects are then stored in the triangle until the area of effect is contacted by a corresponding magickal effect. The entrance of the corresponding effect triggers a discharge of the reverse magick effect, which cancels the incoming magickal effect. Creating a thaumaturgic triangle requires three steps:

1. inscribing the form pattern,

2. inscribing the rune inscriptions upon the pattern,

3. casting the form ritual, when all reversed spells and rituals are stored in the form; the form is activated by the completion of the ritual

Triangles may be inscribed with runes of certain spells and rituals (see list). The caster may charge the triangle with the reverse castings of any spells and rituals as he knows, and the circle will retain the cancelling spell or ritual effects, discharging them only when the corresponding magick effect contacts the triangle's area of effect. Each reversed casting charged into a triangle will cancel the effects of one casting. Reversed castings will only cancel the effects of the standard casting of their own spell or ritual (ie, a reverse casting of DeepSleep will cancel a casting of Deepsleep, but not a casting of any other spell or ritual). When a spell effect contacts a thaumaturgic triangle and triggers a reverse effect, the spell effect is completely cancelled -- not just in the area of the triangle. When a reversed casting cancels the effects of an incoming spell or ritual, it is expended from the triangle.

12. PainMind

Discipline/Level: Battle Magick 1 Spell

Preparation: None

Magick Points: 4

Range: BMP yards

Duration: Instantaneous

Area of Effect: one subject

Reagents: Deleriants (1/20 dose)

Resistance: WP

Rationale: Caster projects an impression of agonizing pain in the conscious mind of the victim. The victim's mind may recognize the pain as unreal, and ignore the effect; otherwise, the victim is briefly overcome by the

painful sensations.Subject tests WP to resist. If resistance is successful, spell has no effect. If resistance fails, subject involuntarily retreats (as if pushed back after losing a round of combat), is stunned for the remainer of this round and for 1d3 further rounds, and may do nothing but parry for the duration of the effect. (Attackers do not receive WS bonus for pushing the subject back.) This spell has no effect on creatures with Toughness 6 or greater. Neither sorcerous nor divine undead are affected by this spell.

WARNING: Risk of Casting Injury!

13. SpiritShield

Discipline/Level: Battle Magick 1 Spell

Preparation: None

Magick Points: 1

Range: Self

Duration: 1d6+3 rounds

Area of Effect: See below

Reagents: Aethyr Salts*

Resistance: None

Reforms the bulk of the Spirit into a shield-like field which magickally resists an attack perceived by the caster. Reduces damage of a single physical attack (melee or missile) by 1 point. Effective only against an attack to the front or side of the caster, and only if the attack is perceived by the caster. Does not protect vs. rear attacks, or against other attacks not perceived by the caster. Can be used in conjunction with a physical weapon parry. Against enchanted weapons, the SpiritShield is especially effective, reducing damage by 1 point and dissipating the arcane energies of the enchanted weapon, negating its magickal effects.

6. Muddle Mind

Discipline/Level: Illusion 1 Spell

Preparation: None

Magick Points: 4

Range: BMP yards

Duration: 1d6+3 rounds

Area of Effect: one victim

Reagents: deleriants* (1/20 dose)

Resistance: WP

Rationale: The caster places a temporary block between the victim's conscious mind and his body, permitting the subconscious mind to direct the body's activities. Thus the victim's more primitive, animalistic impulses are indulged.

Magick Effects: The victim continues to think clearly, but cannot speak or control his body with his thoughts. His body cheerfully does whatever it would like to do if its mind weren't always telling it what to do. If undisturbed and unchallenged, the victim will loaf, sit and chew on his tunic, chase butterflies, or try to get a date with anything of the opposite sex. If challenged, or physically threated or attacked, the victim ferociously attacks the challenger, regardless of the challenger's identity or the circumstances.

Background: Traceable to Old Slann; identical to spell still used by primitive Slann of Lustria. Extremely ancient, very popular with High Elven, Dark Elven, and all their successors.

Notes: Equally effective for avoiding direct confrontation and for reducing the odds in small unit fights. Its use by thieves, bandits, and raiders is so widespread that precautions against it are routine in urban areas and in military situations. The most commonly purchased defensive charm is the Resist Muddle Mind lesser talisman. Even primitive humanoids are generally aware of the vulnerability of isolated guards or scouts to this spell.

Choroby ciała


Choroby ciała

W tym artukule zostaną omówione zagadnienia dotyczące sposobów łapania chorób i ich

skutków. Na końcu artukułu znajduje się tabelka dotycząca procentowej "szansy" zachorowania.

W Starym Świecie chorobowość jest dosyć duża. Chorobę można złapać na każdym kroku.

Tak samo jest dzisiaj, wieć możesz się posługiwać doświadczeniem nabytym na własnych

spostrzeżeniach, kiedy można zachorować. Nie konieczny jest bezpośredni kontakt z chorym,

choć nie powoduje to natychmiastowej choroby. Wystarczy przebywać w tłumie. Wirusy i bakterie

żyją przecież w także w powietrzu, w kurzu, na ziemi, a nie tylko w chorym. Ludzie chodzą

i podnoszą tumany kurzu i pułu. Wszyscy go wdychają w mniejszych, bądź większych, ilościach.

A im więcej ludzi chodzi, tym więcej unosi się zaniczystości. Wynika to samo z siebie.

Napewno łatwiej będzie się zarazić starszym bohaterom. Wynika to z ich biologicznej

słabości. Każdy człowiek, wraz ze wzrostem liczby lat, słabnie odporność organizmu. Jeszcze

łatwiej bohater może zachorować, gry nie będzie przestrzegał higieny. Nawet i dzisiaj człowiek

nie przestrzegający higieny łapie grzyby skóry lub inne tego typu choroby.

Kolejny sposób zdobycia choroby, np.zapalenie płuc, jest pogoda. Klimat w Starym

Świecie ciągle się zmienia. Na przemian świeci mocne, ciepłe słońce z ulewnym, gęstym deszczem.

Takie zmany mogą doprowadzić graczy do kresów wytrzymałości, ale są to w końcu normalne rzeczy,

które zachodzą nawet teraz. Pogoda i klimat to nie wszystko. Należało by dodać także złe

tereny. Do nich należą np. bagna, lochy, jaskinia. Przecież jest to normalne, że nadmierna

wilgoć powoduje choroby. Chyba każdemu w dzieciństwie matka mówiła, że jak się spoci, żeby

się przebrał. Wilgoć lub pot z podkoszulka ochładzał ciało, wiatr je jeszcze bardziej oziębiał,

doprowadzając do choroby.

Epidemia. Ten termin był bardzo powszechny w Starym Świecie. Nawet jeszcze

w średniowieczu umierały całe miasta przez dżumę, gruźlicę lub przez inne choroby. Tak samo

dzieje się w grze. Bardzo żadko epidamia rozwija się w dużych miastach. Pilnowano tam higieny

miasta. Zatrudniano szczurołapów i milicjantów, ktorzy pilnowali, by nikt nie zaśmiecał ulic

miasta. Mniejsze miasteczka nie było stać na takie udogodnienia, więc i częściej nastawały

tam epidemie.

Każdy bohater napewno walczy, albo będzie chciał walczyć. Może to doprowadzić

do skaleczeń, do ran, lub, co gorsze, do złamań. Nawet nieznaczna ranka powoduje osłabienie

organizmu, a co dopiero po złamaniu otwartym, kiedy krew leje się ciurkiem, brud dostaje się

do rany i możliwe że wdaje się gangrena.

Nie zawsze jest tak, że chorobowość jest duża, a przynajmniej konkretnego bohatera.

Może on dbać o higienę, myć się co jakiś czas (przynajmniej 2x w tygodniu). Taka kąpiel

nietylko powoduje ulgę dla bohatera, że czyje się on lżej, lecz także dla otoczenia, ktore

przestaje odczuwać przykre zapachy, najczęstszego pochodzenia z pod pach.

Jak widać wszystkie elementy są powiązane ze sobą nie tylko w jednym momencie. Jeden

element winika bezpośrednio lub prawie bezpośrenio z drugiego. Pamiętaj Mistrzu Gry, by wliczać

jak najwięcej przeciwności dla BG. Da ci to trochę radości, a zawsze będziesz mógł wyleczyć

z choroby w jakiś cudowny sposób lub za pomocą códu boskiego. Jest to pomysł na poprowadzenie

następnej przygody lub nawet kampanii, celem której może być wypełnienie misjii dla boga, który

wyleczył ze strasznej choroby. Bohater może dowiedzieć się co ma zrobić dopiero później.

Choroby ciała

bazowo 5%

przebywanie w tłumie

2%

bezpośredni kontakt z chorym

10-30%

panuje epidemia

15%

jeśli bohater jest stary

1%

nagłe zmiany temperatury lub klimatu

5%

złe warunki (bagna, lochy)

5%

brud

5%

rany, złamania, brak higieny

1-10%

dobre warunki klimatyczne

-2%

kąpiel przynajmniej 2x tygodniowo

-1%

k100

Choroby

lekki przebieg

przykłady chorób

skutki

1-2

układ krwionośny

1-10

nadciśnienie, miażdzyca, gangrena,tężec, żylaki

S Zr

3-40

uk.oddechowy

1-75

gruźlica, grypa, katar, zapalenie płuc

Ogł S

41-55

uk.kostny

1-5

woda w kolanie, zapalenie stawów lub kości, reumatyzm

S Zr Żw

56-75

uk.pokarmowy

1-80

salmonella, żółtaczka, pasożyty, zatrucie pokarmowe

Wt Żw

76-86

uk.mięśniowy

1-50

zapalenie mięśni, pasożyt

S Zr Żw

87-89

uk.nerwowy

1-2

wirusowe zapalenie opon mózgowych, padaczka, paraliż

Int

90-92

choroba weneryczna

1-79

syfilis-kiła, rzeżączka

Ogł

93-95

choroba oczu lub uszu

1-45

jaskre, katarakta, ślepota, zapalenie ucha, robak w uchu

Ogł Zr

96-99

2 choroby

100

3 choroby










Gniew boży



Gniew boży

Napewno każdemu Mistrzowi Gry bohaterowie zrobili psikusa i złupili całą świątynię, a w dodatku wyszli z tego
bez szwanku. Nawet jeśli się bardzo starałeś ich zabić oni zaskakiwali cię magicznymi przedmiotami, które od Ciebie
dostali w poprzednich sesjach. Jest pare wyjść z takich sytuacji. Albo nie dawać bohaterom żadnych magicznych
przedmiotów, albo ... sprowadzić na nich gniew boży.

Żadnemu bogu przecież się nie podoba, gdy zabijają jego kapłanów oraz wiernych, łupią świątynię lub puszczają ją z ogniem. Nawet niewielkie bluźnierstwa powinny być chociaż po troszcze ukarane. Jeżeli BG klnie w świątyni, ale robi to tylko raz, bóg powinien darować mu ten występek. Ale jeżeli to zachowanie się powtarza, bóg powinien bezzwłocznie odpłacić złym za złe.

Jedynymi usprawiedliwieniem, ale nie kompletnym, jest działanie z polecenia innego boga. Bardzo często Sigmar, jako zadanie na próbę, wyznacza zniszczenie świątyni wraz ze wszystkimi jej wyznawcami. Taki bohater jest po części chroniony przez boga, który zlecił mu zadanie.

Zemsta boga jest bardzo prosta. Zsyła on poprostu klątwę na takiego jegomościa i dalej się nim nie przejmuje,
chyba że on dalej bezcześci jego imie.

Oto są przykłady procentowego zrzucania klątwy na Bohatera Gracza.

Gniew boży

bazowo 5%

Czynniki ziększające wartość

+

zabicie 10 wyznawców

1 %

zabicie kapłana

1 %

zabicie wysokiego kapłana

25 %

zabicie arcykapłana

40 %

zabicie wysłannika boga

20 - 50 %

zabicie awarata boga

70 %

kradzież ze świątyni

1 - 10 %

kradzież magicznego reliktu

45 %

zniszczenie reliktu

55 %

działanie niezgodne z wyznawaną wiarą

10 %

rzucający klątwę bóg jest zły

10 %

opozycyjny charakter wobec boga

25 %

działanie wyjątkowo niezgodne z wiarą

20 %

wyjątkowa profanacja miejsca świętego

5 - 15 %

bluźnierstwa

5 - 15 %

każde poprzednie działanie przeciwko bogu

5 %

spowodowanie, że 10 wyznawców porzuci boga

1 %

spowodowanie, że kapłan porzuci boga

3 %

Czynniki zmniejszające wartość

-

działanie na polecenie kapłanów innego boga

30 %

sprawca sam jest kapłanem innego boga

50 %

pośród sprawców jest kapłan innego boga

10 %

rzucający klątwę bóg ma dobry charakter

5 %

Lista klątw jakie bogowie mogą rzucić na BG. Oczywiście może ona uledz powiększeniu.
Nie piszę objaśnień do wszystkich klątw, gdyż uważam to za niepotrzebne. Opiszę tylko część.

Silne klątwy

Słabe klątwy

smrodu

pecha

choroby zakaźnej

światła

wzrostu

strachu

ślepoty

nadpobudliwości

głuchoty

głosów

niegojących się ran

śmiechu

bojowego szału

prawdy

głodu i pragnienia

kolorów

starości

kłamstwa

głupoty

impotencji

kalectwa

brzydoty

szaleństwa

atrakcyjności

porunów

niezdarności

partactwa

przemiany

robactwa

Klątwa atrakcyjności - BG staje się atrakcyjny dla wszystkich, nawet dla płci przeciwnej.
Klątwa piorunów - podczas burzy BG jest silnie narażony na ataki piorunów.
Klątwa przemiany - jakaś część ciała (nieduża) ulega pewnej, bądź większej mutacji.
Klątwa kolorów - BG wydaje się wszystko w innych kolorach, o wiele bardziej smutnych lub jaskrawych.







Kenderzy

Nowa rasa do WFRP

Kenderzy

WFRP jest dość luźnym systemem, który daje wolną rękę MG w tworzeniu świata. Ja postanowiłem wprowadzić do Starego Świata kenderów znanych z AD&D i "Dragon Lance" Margaret Weis i Tracy Hickman.

Z pewnością każdy próbował zagrać kiedyś halflingiem. Jak zapewne zauważyliście taka postać jest bardzo słaba i ma prawie same wady. Największą z nich jest mózg obrośnięty kanapką. Taki halfling to chodzący przewód pokarmowy. Nie dość, że zjada 3/4 zapasów drużyny przy pierwszym postoju, to jeszcze jest ciągle głodny, a poza tym to strasznie z niego cienki wojownik i mag. Do lasu taki halfling też za bardzo się nie nadaje więc zostaje łotr. Jednak co to za złodziej, który jest tak gruby że nie przepchnie się przez dziurę, a zamiast zająć się szukaniem złota to pewnie zacznie szukać czegoś do jedzenia, bo stwierdzi, że jego 6-o komorowy żołądek nie jest pełny. Złapany natomiast na kradzieży pewnie zamiast się wyłgać, poczęstuje swojego prześladowcę ciastem.
Co do jego umiejętności to mnie nie bawi bycie kucharzem. Dlatego w Warhammerze potrzebna jest taka rasa jak kender.

Historia kenderów Rasa kenderów została (prawdopodobnie) opisana w systemie AD&D (nigdy nie czytałem). Jednakże ja skorzystałem z mojej wiedzy ogólnej na temat tych istot.
Podobnie jak w przypadku halflingów początki tej rasy giną w pomroce dziejów. Jednakże bardzo prawdopodobne wydaje się, że powstały w wyniku eksperymentu Slanów mającego na celu stworzenie rasy doskonale uzdolnionej magicznie. Jednakże dawni Slannowie popełnili gdzieś błąd. Kenderowie okazali się całkowicie niewrażliwi na magie. Slannowie próbowali naprawić swój błąd za pomocą eksperymentów genetycznych, jednakże nie odnieśli tu sukcesu. Jednakże ich zwycięstwem na tym polu było to iż kenderzy okazali się nadzwyczaj zręczni, co wśród innych ras jak się okazało nie wzbudzało fali zadowolenia.

Tworzenie bohatera kendera

Sz

K2+2

A

1

WW

2K10+10

Zr

2K10+30

US

2K10+20

CP

2K10+10

S

K3

Int

2K10+20

Wt

K3

Op

2K10+20

Żyw

K3+3

SW

2K10+40

I

2K10+30

Ogd

2K10

Kenderzy Kendzrzy są niscy i swoim wyglądem przypominają ludzi gdyby nie ich spiczaste uszy. Podobnie jak u halflingów są całkowicie pozbawieni owłosienia na twarzy. Od halflingów różni ich budowa ciała. Są znacznie wyżsi i szczuplejsi. Bardzo rzadko spotyka się grubego kendera. W końcu są oni rasą złodziei. Nie wiadomo skąd wzięło się u nich, jak to oni określają, zamiłowanie do "znajdowania zgubionych rzeczy" lecz powoduje to że inne rasy nie przepadają za nimi (stąd niska ogłada mimo iż wcale nie są brzydcy). Jeśli kender wchodzi do gospody to wszyscy zaraz łapią się za sakiewki., natomiast kender na targowisku to prawdziwy popłoch. Poza tym kenderzy są mistrzami w gadaniu mogą gadać całymi dniami zwłaszcza o wymyślonych przez siebie historiach (co również nie dostarcza im zbyt wielu przyjaciół). Są bardzo ciekawskie co zawsze wpędza je w jakieś kłopoty.
Kenderzy nie są licznym ludem. Swój rozkwit mają już za sobą. Niegdyś żyły w bardzo izolowanych społecznościach jednakże teraz można je spotkać w każdym większym mieści Starego Świata.
Najbardziej znanym miastem kenderów jest Kenderówak leżący w imperium między Altdorfem a Middenheim.
Kenderzy są bardzo przyjaźni. Jednakże nigdy nie mogli zrozumieć czemu wszyscy czepiają się ich o rzeczy "które leżą na drodze" bądź "wypadają z kieszeni a oni chcieli je oddać".

Język:

Staroświatowy

Widzenie w ciemnościach:

20m

Charakter:

neutralny

Wzrost:

mężczyźni: 110+2K10 cm
kobiety: 100+2K10 cm

Psychologia:

kleptomania

Wiek:

10K6/12K12. Jeżeli rezultat jest mniejszy niż 16 rzucaj dalej dodając nowe punkty do starych. Daje to potencjalny przedział wieku między 16 a 144 lat

Punkty przeznaczenia:

K4

Klasy zawodowe:

kenderzy mogą mieć każdą klasę zawodową

Umiejętności:

rzut K4 modyfikując wynik wg. tabeli

Wiek

Kender

16-20

-

21-70

+1

71-90

-

91-110

-

111-130

-1

131-144

-2

Umiejętności obowiązkowe

Wszyscy kendrzy posiadają umiejętność doliniarstwo. Jeżeli bohater ma dwie lub więcej umiejętności podstawowe kolejną będzie specjalna broń proca lub błyskotliwość.

Tabela umiejętności:

umiejętności takie same jak u halflinga

Określenie profesji:

profesje wojownika, rangera i łotra są identyczne jak u halflinga. Różni się jedynie tabela profesji uczonego. Kenderzy bowiem nigdy nie mogą posiadać profesji związanej z magią, jak również nigdy nie może zdobyć umiejętności związanych z rzucaniem czarów czy magią.

Tabela podstawowych profesji uczonego

01-12

czeladnik

13-25

poborca podatkowy

26-38

zielarz

39-50

aptekarz

51-65

uczeń medyka

66-78

skryba

79-90

żak

91-00

hamdlarz






Religia

Atreusa:

bogini opowieści i wspólnoty

Opis:

Atreusa jest najważniejszym bóstwem kenderskiego panteonu. Kenderzy uważają że dzięki niej mają dar opowiadania "ciekawych historyjek".

Zasięg kultu:

Atreusa jest czczona przez wszystkich kenderów Starego Świata

Świątynie:

brak

Dni świąt:

brak

Charakter:

neutralny

Symbol:

kendrzy są rasą zbyt roztrzepaną, by ich bogini maiła symbol

Trochę więcej o społeczeństwie kenderów

Kenderzy to strasznie dziwna rasa będąca już prawie na wymarciu i uważana przez wszystkich za zupełnie niepożądaną. W społeczeństwie wszystkie przedmioty są rzeczami znikomymi. W przeciwieństwie do ludzi kendrzy nie obrażają się gdy ktoś im coś zabierze. Dla nich rzecz po prostu zmienia właściciela.
W Kenderówku na każdym kroku można zobaczyć jak "rzeczy się gubią" lub "wypadają z kieszeni" jednak kenderzy nie zwracają na to uwagi. Gdy kender przyjmuje gościa a ten wyniesie mu coś z domu (co jest rzeczą zupełnie normalną) właściciel zachowuje jakby nigdy nic się nie stało. Takie zdarzenia dowodzą iż domy kenderów co chwile zmieniają swój wystrój wnętrz.

Jako że kenderzy nie potrafią nigdy zagrzać dłużej jedniego miejsca są znani jako rasa podróżników. Mimo swojej ogólnie małej liczebności (ok. 100 tyś.) są tak ruchliwe że inne rasy uważają iż jest ich jeszcze za dużo.
Kenderzy nigdy nie mogli zrozumieć dlaczego ludzie się czepiają o "rzeczy zagubione". Dlatego złapane na kradzieży często się obrażają a potem mówią że dany przedmiot sam wpadł im do sakiewki a oni nie wiedzą skąd to się tam wzięło. Dlatego bycie kenderem jest strasznie trudne. Ciągły strach przed utratą ręki bądź też bycie na bakier z prawem. Największym problemem kenderów jest znalezienie pracy. Nikt bowiem nie zatrudni urodzonego złodzieja.

Autor:Adam Porowski