Nowa rasa do WFRP
Kenderzy
WFRP jest dość luźnym systemem, który daje wolną rękę MG w tworzeniu świata. Ja postanowiłem wprowadzić do Starego Świata kenderów znanych z AD&D i "Dragon Lance" Margaret Weis i Tracy Hickman.
Z pewnością każdy próbował zagrać kiedyś halflingiem. Jak zapewne zauważyliście taka postać jest bardzo słaba i ma prawie same wady. Największą z nich jest mózg obrośnięty kanapką. Taki halfling to chodzący przewód pokarmowy. Nie dość, że zjada 3/4 zapasów drużyny przy pierwszym postoju, to jeszcze jest ciągle głodny, a poza tym to strasznie z niego cienki wojownik i mag. Do lasu taki halfling też za bardzo się nie nadaje więc zostaje łotr. Jednak co to za złodziej, który jest tak gruby że nie przepchnie się przez dziurę, a zamiast zająć się szukaniem złota to pewnie zacznie szukać czegoś do jedzenia, bo stwierdzi, że jego 6-o komorowy żołądek nie jest pełny. Złapany natomiast na kradzieży pewnie zamiast się wyłgać, poczęstuje swojego prześladowcę ciastem.
Co do jego umiejętności to mnie nie bawi bycie kucharzem. Dlatego w Warhammerze potrzebna jest taka rasa jak kender.
Historia kenderów Rasa kenderów została (prawdopodobnie) opisana w systemie AD&D (nigdy nie czytałem). Jednakże ja skorzystałem z mojej wiedzy ogólnej na temat tych istot.
Podobnie jak w przypadku halflingów początki tej rasy giną w pomroce dziejów. Jednakże bardzo prawdopodobne wydaje się, że powstały w wyniku eksperymentu Slanów mającego na celu stworzenie rasy doskonale uzdolnionej magicznie. Jednakże dawni Slannowie popełnili gdzieś błąd. Kenderowie okazali się całkowicie niewrażliwi na magie. Slannowie próbowali naprawić swój błąd za pomocą eksperymentów genetycznych, jednakże nie odnieśli tu sukcesu. Jednakże ich zwycięstwem na tym polu było to iż kenderzy okazali się nadzwyczaj zręczni, co wśród innych ras jak się okazało nie wzbudzało fali zadowolenia.
Tworzenie bohatera kendera
| Sz | K2+2 | A | 1 |
| WW | 2K10+10 | Zr | 2K10+30 |
| US | 2K10+20 | CP | 2K10+10 |
| S | K3 | Int | 2K10+20 |
| Wt | K3 | Op | 2K10+20 |
| Żyw | K3+3 | SW | 2K10+40 |
| I | 2K10+30 | Ogd | 2K10 |
Kenderzy Kendzrzy są niscy i swoim wyglądem przypominają ludzi gdyby nie ich spiczaste uszy. Podobnie jak u halflingów są całkowicie pozbawieni owłosienia na twarzy. Od halflingów różni ich budowa ciała. Są znacznie wyżsi i szczuplejsi. Bardzo rzadko spotyka się grubego kendera. W końcu są oni rasą złodziei. Nie wiadomo skąd wzięło się u nich, jak to oni określają, zamiłowanie do "znajdowania zgubionych rzeczy" lecz powoduje to że inne rasy nie przepadają za nimi (stąd niska ogłada mimo iż wcale nie są brzydcy). Jeśli kender wchodzi do gospody to wszyscy zaraz łapią się za sakiewki., natomiast kender na targowisku to prawdziwy popłoch. Poza tym kenderzy są mistrzami w gadaniu mogą gadać całymi dniami zwłaszcza o wymyślonych przez siebie historiach (co również nie dostarcza im zbyt wielu przyjaciół). Są bardzo ciekawskie co zawsze wpędza je w jakieś kłopoty.
Kenderzy nie są licznym ludem. Swój rozkwit mają już za sobą. Niegdyś żyły w bardzo izolowanych społecznościach jednakże teraz można je spotkać w każdym większym mieści Starego Świata.
Najbardziej znanym miastem kenderów jest Kenderówak leżący w imperium między Altdorfem a Middenheim.
Kenderzy są bardzo przyjaźni. Jednakże nigdy nie mogli zrozumieć czemu wszyscy czepiają się ich o rzeczy "które leżą na drodze" bądź "wypadają z kieszeni a oni chcieli je oddać".
| Język: | Staroświatowy | |||
| Widzenie w ciemnościach: | 20m | |||
| Charakter: | neutralny | |||
| Wzrost: | mężczyźni: 110+2K10 cm | |||
| Psychologia: | kleptomania | |||
| Wiek: | 10K6/12K12. Jeżeli rezultat jest mniejszy niż 16 rzucaj dalej dodając nowe punkty do starych. Daje to potencjalny przedział wieku między 16 a 144 lat | |||
| Punkty przeznaczenia: | K4 | |||
| Klasy zawodowe: | kenderzy mogą mieć każdą klasę zawodową | |||
| Umiejętności: | rzut K4 modyfikując wynik wg. tabeli | | ||
| Wiek | Kender | | ||
| 16-20 | - | |||
| 21-70 | +1 | |||
| 71-90 | - | |||
| 91-110 | - | |||
| 111-130 | -1 | |||
| 131-144 | -2 | |||
| Umiejętności obowiązkowe | Wszyscy kendrzy posiadają umiejętność doliniarstwo. Jeżeli bohater ma dwie lub więcej umiejętności podstawowe kolejną będzie specjalna broń proca lub błyskotliwość. | |||
| Tabela umiejętności: | umiejętności takie same jak u halflinga | |||
| Określenie profesji: | profesje wojownika, rangera i łotra są identyczne jak u halflinga. Różni się jedynie tabela profesji uczonego. Kenderzy bowiem nigdy nie mogą posiadać profesji związanej z magią, jak również nigdy nie może zdobyć umiejętności związanych z rzucaniem czarów czy magią. Tabela podstawowych profesji uczonego | |||
| 01-12 | czeladnik | |||
| 13-25 | poborca podatkowy | |||
| 26-38 | zielarz | |||
| 39-50 | aptekarz | |||
| 51-65 | uczeń medyka | |||
| 66-78 | skryba | |||
| 79-90 | żak | |||
| 91-00 | hamdlarz | |||
Religia
| Atreusa: | bogini opowieści i wspólnoty |
| Opis: | Atreusa jest najważniejszym bóstwem kenderskiego panteonu. Kenderzy uważają że dzięki niej mają dar opowiadania "ciekawych historyjek". |
| Zasięg kultu: | Atreusa jest czczona przez wszystkich kenderów Starego Świata |
| Świątynie: | brak |
| Dni świąt: | brak |
| Charakter: | neutralny |
| Symbol: | kendrzy są rasą zbyt roztrzepaną, by ich bogini maiła symbol |
Trochę więcej o społeczeństwie kenderów
Kenderzy to strasznie dziwna rasa będąca już prawie na wymarciu i uważana przez wszystkich za zupełnie niepożądaną. W społeczeństwie wszystkie przedmioty są rzeczami znikomymi. W przeciwieństwie do ludzi kendrzy nie obrażają się gdy ktoś im coś zabierze. Dla nich rzecz po prostu zmienia właściciela.
W Kenderówku na każdym kroku można zobaczyć jak "rzeczy się gubią" lub "wypadają z kieszeni" jednak kenderzy nie zwracają na to uwagi. Gdy kender przyjmuje gościa a ten wyniesie mu coś z domu (co jest rzeczą zupełnie normalną) właściciel zachowuje jakby nigdy nic się nie stało. Takie zdarzenia dowodzą iż domy kenderów co chwile zmieniają swój wystrój wnętrz.
Jako że kenderzy nie potrafią nigdy zagrzać dłużej jedniego miejsca są znani jako rasa podróżników. Mimo swojej ogólnie małej liczebności (ok. 100 tyś.) są tak ruchliwe że inne rasy uważają iż jest ich jeszcze za dużo.
Kenderzy nigdy nie mogli zrozumieć dlaczego ludzie się czepiają o "rzeczy zagubione". Dlatego złapane na kradzieży często się obrażają a potem mówią że dany przedmiot sam wpadł im do sakiewki a oni nie wiedzą skąd to się tam wzięło. Dlatego bycie kenderem jest strasznie trudne. Ciągły strach przed utratą ręki bądź też bycie na bakier z prawem. Największym problemem kenderów jest znalezienie pracy. Nikt bowiem nie zatrudni urodzonego złodzieja.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz